Mercado de impressão 3D atingirá mais de 40 bilhões de dólares até 2025
De acordo com estudo da consultoria Markets and Markets (https://www.marketsandmarkets.com/PressReleases/3d-printing.asp), até 2025 o mercado global das impressoras 3D deve atingir um valor de US$ 42,9 bilhões, com crescimento médio de 23,3% (2018-2025). As impressões tridimensionais têm papel essencial na indústria 4.0, ao lado de tecnologias como internet das coisas, big data, inteligência artificial, cobots e biologia sintética, e seu mercado é amplo e atrativo.
Há alguns anos, essas impressões pareciam algo distante, presente apenas no imaginário coletivo e em filmes de ficção, mas hoje é realidade concreta. Trata-se de um recurso que possibilita a customização em série com elevação de produção, personalização e redução de custos.
As impressoras 3D são a digitalização da manufatura em que todo o processo é feito com uso de arquivos digitais: desenho, protótipo, impressão e fabricação.
“A modelagem 3D é empregada em praticamente todos os setores das artes visuais. O curso é focado em escultura e design de personagens para o mercado de colecionáveis, games e animação, mas as técnicas demonstradas também podem ser aplicadas em criação de assets e props para cenários, e outros subsetores do audiovisual. O entretenimento digital é um negócio multibilionário, em constante crescimento mundo afora”, salienta Wesley Soares.
Os alunos irão utilizar a impressora 3D Lab que a Casa dos Quadrinhos adquiriu, com o software Zbrush, a ferramenta mais usada atualmente. “É o que há de mais inovador, reduz os custos de produção e traz um nível de realismo fantástico. Esse tipo de impressora custa de R$ 2 mil a mais de R$ 20 mil dependendo de suas características e finalidades de uso”, afirma Cristiano Seixas, cofundador da escola.
Como Wesley Soares adiantou, a indústria de entretenimento está em franca expansão. Segundo Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia (https://www.pwc.com.br/pt/outlook-17/ranking-global.html), que analisou 17 segmentos em 54 países, o mercado global de mídia e entretenimento deve movimentar este ano US$ 2,23 trilhões, e no Brasil, também este ano, deve gerar receita de US$ 43,7 bilhões.
Para o professor, o aluno que se formar em escultura digital terá pela frente uma gama de opções, podendo atuar no mercado de games, animação ou de colecionáveis, seja em pequenos, médios ou grandes estúdios, ou até mesmo optar por trabalhar como freelancer, sendo essa a preferência da maioria dos profissionais da área, de acordo com Wesley.
“É muito comum que a remuneração seja em dólar. Um profissional em início de carreira, que trabalhe em estúdios de pequeno ou médio porte no Brasil, pode começar ganhando em torno de R$ 3,5 mil mensais. Já aqueles com mais experiência, podem ganhar o dobro ou o triplo desse valor. Importante ressaltar que tudo dependerá do tipo de trabalho, da velocidade de produção e da qualidade de cada artista”, destaca Wesley, com mais de 12 anos de mercado de artes digitais (escultura, ilustração, animações e jogos digitais).
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